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Welcome to Animal Crossing - New Horizons

Computerdatei ComputerdateiSimulation für 1-4 Spieler.Verfügbarkeit: Switch (1) Ausgeliehen (1).
Pokémon Mystery Dungeon - Retterteam DX

Computerdatei ComputerdateiRollenspiel für 1 Spieler.Verfügbarkeit: Switch (1) Ausgeliehen (1).
Dragon Ball Z - Kakarot

Computerdatei Computerdatei | ActionAction-Adventure für 1 Spieler.Verfügbarkeit: PS4 (1) Ausgeliehen (1).
One Piece - Pirate Warriors 4

Computerdatei ComputerdateiAction-Adventure für 1 bis 4 Spieler.Verfügbarkeit: PS4 (1) Ausgeliehen (1).
One Piece - Pirate Warriors 4

Computerdatei Computerdatei | ActionAction-Adventure für 1 bis 2 Spieler.Verfügbarkeit: Switch (1) Ausgeliehen (1).
First Contact / Damir Khousnatdinov ; Design: Victor Eredel ; Illustratoren: Sasha Kiselev, Alexandra Sharyapova

von Khousnatdinov, Damir [Autor] | Kiselev, Sasha [Illustrator] | Sharyapova, Alexandra [Illustratorin] | Eredel, Victor [mtw].

MedienkombinationMedienkombination | Ratespiel | KommunikationsspielFirst Contact wird in zwei Teams gespielt: Aliens und Ägypter. Jeder Ägypter präsentiert verschiedene Gegenstände, die eine gemeinsame Eigenschaft besitzen. Die Aliens versuchen, diese zu erkennen und schreiben den Ägyptern das entsprechende Wort in ihrer Sprache auf. Anschließend versucht jeder Alien, den Ägyptern schriftlich klarzumachen, was er gerne mitnehmen würde. Welche Ägypter schaffen es, die Hieroglyphen richtig zu deuten? Welcher Alien reist als Erster zufrieden mit drei gewünschten Gegenständen wieder ab? Für 2-7 Spieler ab 12 Jahren. (ca. 40 Min.) Verfügbarkeit: Kennerspiel (1) Im Buchhandel bestellt (1).
Dot to Dot / Gilbert, Brett J. ; illustriert von Silke Klemt: das Logikrätsel mit Durchblick

von Brett J., Gilbert [Autor] | Klemt, Silke [Illustratorin].

MedienkombinationMedienkombination | Einpersonenspiel | LegespielSolitär-Logikspiel mit 80 Aufgaben von einfach bis knifflig. Es gibt nur eine einzige Regel: Alle Punkte mit einer durchgehenden Linie verbinden. Die transparenten Spielsteine sind der Kern dieses außergewöhnlichen Logikspiels, denn man kann sie drehen und wenden und auf diese Weise immer wieder neue Wege entdecken. Aber wie müssen die Steine liegen, damit alle Punkte miteinander verbunden sind? Für 1-1 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 10 Min.) Verfügbarkeit: Kennerspiel (1) Im Buchhandel bestellt (1).
Tetragenial / Thade Precht ; illustriert von Silke Klemt : das analoge Logikpuzzle

von Precht, Thade [Autor] | Klemt, Silke [Illustratorin].

MedienkombinationMedienkombination | Einpersonenspiel | LegespielSolitär-Logikspiel mit 54 Aufgaben von einfach bis knifflig. Bei dem analogen Logikpuzzle ist alles möglich, nur die Reihenfolge der Spielsteine ist vorgegeben. Strengen Sie Ihre grauen Zellen an, dann schaffen Sie es bestimmt, dieses verzwickte Logikpuzzle zu lösen. Die Aufgaben sind für Einsteiger und Fortgeschrittene geeignet. Jede Aufgabe zeigt ein Spielfeld, in das die Steine eingepasst werden. Die Frage ist nur, wie man das am besten hinbekommt. Man sieht nämlich nur, in welcher Reihenfolge die Steine herunterfallen und welche Farbe oben herausragt. Fragt sich also, wie die Steine gedreht werden müssen und wo genau sie eigentlich hinmüssen. Für 1-1 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 10 Min.) Verfügbarkeit: Kennerspiel (1) Im Buchhandel bestellt (1).
Activity Crime / Jürgen Heel; Kinetic

von Heel, Jürgen [Autor] | Kinetic [ill].

MedienkombinationMedienkombination | RatespielHandschellen klicken, wenn Begriffe aus der Welt des Verbrechens erraten werden. 660 Begriffe aus der Welt des Verbrechens warten darauf, erraten zu werden. Die mitgelieferten Handschellen schränken die Darstellung der gesuchten Begriffe erheblich ein, aber voller Körpereinsatz ist erwünscht. Die Spieler dürfen sich auch durch Laute und Geräusche oder das Zeigen auf Körperteile erklären. Sprechen ist allerdings verboten! Gefordert sind nur Phantasie, Schnelligkeit und eine gute Kombinationsgabe! Wer zuerst 20 Punkte zusammen hat, gewinnt. Für 3-8 Spieler ab 12 Jahren. (ca. 45 Min.) Verfügbarkeit: Familienspiel (1) Im Buchhandel bestellt (1).
Harry Potter Magical Beasts Boardgame

MedienkombinationMedienkombinationDas Harry Potter - Magical Beasts Board Game bietet für alle Harry Potter Fans ein actionreiches Rennen in Hogwarts und außerhalb der Schule. Die magischen Tierwesen laufen frei herum und müssen so schnell wie möglich wieder eingefangen werden. Das Spielbrett wechselt dabei auf magische Weise zwischen den zwei Spielwelten "Hogwarts" und "außerhalb der Schule" hin und her. Hier heißt es vorsichtig sein, denn außerhalb der Schule lauern Gefahren, bei denen man Hinweise und wertvolle Zeit verliert. Wer als Erstes alle Hinweise gesammelt hat, kann ein magisches Tierwesen identifizieren und einfangen. So hat man seine Zauberqualitäten unter Beweis gestellt und ist der Gewinner. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.) Verfügbarkeit: Kinderspiel ab 6 Jahren (1) Im Buchhandel bestellt (1).
Flotter Otter / Daan Kreek ; Dennis Lohausen

von Kreek, Daan [AutorIn] | Lohausen, Dennis [IllustratorIn].

MedienkombinationMedienkombinationGanz genau gucken, erkennen und stapeln. Man braucht etwas Aufmerksamkeit und gute Reaktion, denn alle spielen gleichzeitig. In jeder Runde wird ein sogenannter "Frachtbrief" aufgedeckt, der nur in zwei Details unterscheidbare Merkmale zeigt. Die Spieler finden heraus, in welcher Farbreihenfolge sich diese Unterschiede einordnen lassen. Dann stapelt jeder seine fünf Farbkisten entsprechend dieser Farbsequenz und schnappt sich schnellstens die niedrigste der drei Zahlenkarte. Dafür erhält man Frachtbriefe mit Otterpunkten. Wer am Schluss die meisten Punkte einsammeln konnte, ist Sieger. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 20 Min.) Verfügbarkeit: Kinderspiel ab 6 Jahren (1) Im Buchhandel bestellt (1).
Das Spiel des Lebens Junior

MedienkombinationMedienkombinationIn der Neuauflage vom Spiel des Lebens für die ganz Kleinen können sich die Kinder aussuchen, ob sie mit dem Auto, Schiff, Zug oder Flugzeug über den farbenfrohen Spielplan ziehen und die unterschiedlichen Reiseziele entdecken. Es geht in die Berge, in einen Freizeitpark und in die Natur. Unterwegs werden Aktionskarten gezogen, die für die Spieler mal positiv und mal negativ ausfallen. Vom Ausflug zum weltgrößten Donut bis hin zu verlorenem Gepäck kann auf Reisen alles Mögliche passieren. Unterwegs können die Spieler wie auch in dem Original Spieleklassiker Geld gewinnen oder verlieren. Wer besonders schnell an seinem Ziel ankommen möchte, kann mit dem Speedboot eine Abkürzung nehmen. Derjenige, der am Ende des Spiels das meiste Geld hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 40 Min.) Verfügbarkeit: Kinderspiel ab 2 Jahren (1) Im Buchhandel bestellt (1).
Crazy Tower / A. Harvey ; F. Leblanc ; M. Auger ; M. Bergeron ; Chris Setra

von Harvey, Alexis [KoautorIn] | Leblanc, Félix [KoautorIn] | Auger, Mathieu [KoautorIn] | Bergeron, Manuel [KoautorIn] | Setra, Chris [IllustratorIn].

MedienkombinationMedienkombinationWer wagt sich als Architekt an diesen Turmbau? Nur 15 Minuten und eine ruhige Hand - dann steht er, der Wackelturm. Wir platzieren einen Flur, fügen einen Baustein hinzu und hoffen, dass es hält. Dann ist der Nächste dran. Die Hände zittern, der nächste Baustein wird auf den wackeligen Turm gelegt und wieder gehofft. Der Turm hält - für's Erste. Das Ziel der Architekten ist einfach: Baut einen stabilen Turm! Doch das wäre deutlich leichter, wenn es den Saboteur nicht gäbe. Sein Ziel ist es, dass der Turm im Zug eines Architekten einstürzt. Egal, ob der Turm fällt oder nicht, eines steht fest: Es wird auf jeden Fall spannend! Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 15 Min.) Verfügbarkeit: Kinderspiel ab 6 Jahren (1) Im Buchhandel bestellt (1).
Cluedo Junior

MedienkombinationMedienkombinationWer zuerst herausfindet, wer das das letzte Kuchenstück genascht hat, wann der Kuchen gegessen wurde und was das Leckermäulchen dazu getrunken hat, der gewinnt das Spiel. Man würfelt und bewegt entweder eine Spielfigur oder man schaut unter eine Spielfigur oder ein Möbelstück, um so an wertvolle Hinweise zu gelangen. Mit deren Hilfe und durch das Ausschließen von Möglichkeiten können die Kinder in dem Deduktionsspiel enträtseln, was passiert ist. Hier können Junior-Detektive ab 5 Jahren auf Spurensuche gehen, und weil die Hinweise für jedes Spiel neu gemischt werden, hat das Rätsel immer wieder eine andere Lösung. So macht das Spiel immer wieder auf's neue Spaß und fördert die Aufmerksamkeit und die Kombinationsgabe. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 30 Min.) Verfügbarkeit: Kinderspiel ab 2 Jahren (1) Im Buchhandel bestellt (1).
Aqualin / Marcello Bertocchi ; Illustration: Sophie Rekasowski

von Bertocchi, Marcello [AutorIn] | Rekasowski, Sophie [IllustratorIn].

MedienkombinationMedienkombinationZweipersonenspiel mit einfachen, kurzen Regeln und schönen Acryl-Spielsteinen. Wer behält den Überblick? Das Getümmel am Riff ist groß und die unterschiedlichen Meerestiere bilden immer wieder aufs Neue Schwärme. In jedem Spielzug wählt der aktive Spieler einen von sechs Steinen und legt ihn auf ein leeres Feld. Die beiden Spieler ordnen ihre Gruppen mit Meeresbewohnern entweder nach Farbe oder nach der Tierart. Erlaubt ist, vor dem Zug einen Stein zu verschieben und so Schwärme neu zu bilden. Die Punktzahl der Spieler ergibt sich aus den Schwärmen am Riff. Dabei kann ein Meeresbewohner gleichzeitig Teil eines Schwarmes gleicher Farbe und gleicher Tierart sein. Schwärme sind zusammenhängende Gruppen von 2 oder mehr Meeresbewohnern gleicher Art oder Farbe. Diese müssen seitlich aneinander angrenzen. Gewertet werden zuerst alle Schwärme gleicher Farbe, dann alle Schwärme gleicher Tierart. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-2 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 20 Min.) Verfügbarkeit: Kinderspiel ab 10 Jahren (1) Im Buchhandel bestellt (1).
Mullewapp: Das große Wettrennen / Dirscherl, Wolfgang; Kondirolli, Sabine

von Dirscherl, Wolfgang | Kondirolli, Sabine.

Visuelles Material Visuelles Material | 2020Der dicke Waldemar und seine Freunde Franz von Hahn und Johnny Mauser veranstalten zusammen mit dem Schaf Wolke ein Wettrennen gegen den Hofhund Bello. Wer wird als Erstes beim Bauernhof ankommen? Die vier oder doch der schon etwas in die Jahre gekommene, aber noch sehr fitte Bello? Wenn ihr es schafft, alle vier Tiere vor Bello ins Ziel zu bringen, gewinnt ihr das Spiel gemeinsam. Schafft ihr es nicht, habt ihr gemeinsam verloren. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Das jüngste Kind beginnt. Gewürfelt wird mit beiden Würfeln gleichzeitig und anschließend die Würfelaktion durchgeführt. Zuerst der Tierwürfel: Wurde einer der vier Freunde gewürfelt, dann zieht man das gewürfelte Tier 1 Feld auf der Spielfläche vorwärts. Danach folgt der Symbolwürfel: Man deckt ein Tierplättchen der gewürfelten Rückseite auf und zieht das dort abgebildete Tier um 1 Feld vorwärts. Das aufgedeckte Tier sollte man sich gut merken, denn es wird gleich wieder zugedeckt. So geht es reihum bis alle vier Bauernhoftiere vor Bello das Ziel erreichen und alle Spieler gemeinsam gewonnen haben - es sei denn, Bello ist Erster. In der Wettbewerbsvariante hat jeder von euch sein eigenes Tier, das er als Erstes ins Ziel bringen möchte. Neben dem Einzelgewinner gibt es noch eine Teamwertung: Jeder sucht sich das Tier aus, das er spielen möchte und nimmt sich das dazu passende Spielerplättchen und legt es vor sich ab. So weiß jeder, wer welches Tier spielt. Alle Tiere werden in die Laufschienen gestellt, auch wenn mit weniger als vier Spielern gespielt wird. Jetzt wird genauso gespielt wie beim kooperativen Spiel beschrieben. Kommt ein Tier im Ziel an, gewinnt allerdings derjenige, dem das Tier gehört. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: (1) Im Buchhandel bestellt (1).
Krasserfall / Weber, Bernhard; Erdt, Markus; Nowatzyk, Nora

von Weber, Bernhard | Erdt, Markus | Nowatzyk, Nora.

Visuelles Material Visuelles Material | 2020Jeder will der Letzte sein! Warum? Ganz einfach: Das Strecken-Ende ist ein tosender Wasserfall! Und wer nicht im Fangnetz landen möchte, gibt auf der Strecke alles, damit die Boote mit der eigenen Mannschaft so langsam wie möglich auf den Abgrund zutreiben. Oder noch besser: Das Team klettert schnell in ein anderes Boot. Wer zuerst sechs Medaillen besitzt, gewinnt. Der Startspieler nimmt eine seiner drei Figuren und setzt sie auf ein Boot. Dies wiederholen alle reihum so lange, bis alle Spieler alle ihre Figuren verteilt haben. Dabei gilt: Erst wenn alle vier Boote mit einer Figur besetzt sind, darf man seine Figur zu einer beliebigen anderen Figur dazusetzen. Sobald alle sitzen, würfelt der aktive Spieler. Wurde ein Boot gewürfelt, wird das entsprechende Boot so weit vorgeschoben, dass das Heck die nächste Welle berührt. Wurde die flüchtende Figur gewürfelt, kann man eine beliebige Figur in ein anderes Boot setzen. Das muss nicht die eigene sein! Aber in jedem Boot muss sich immer mindestens eine Figur befinden. Stürtzt ein Boot ins Fangnetz, dann sind das Boot und die Insassen für diese Runde aus dem Spiel. Sobald sich nur noch ein Boot auf dem Fluss befindet, endet das Spiel und die Spieler der Figuren in diesem Boot erhalten Medaillen. Gewinner ist, wer zuerst sechs oder mehr Medaillen hat. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: (1) Im Buchhandel bestellt (1).
Kraken Attack! / Bauza, Antoine ; Bauza, Esteban; Betowers

von Bauza, Antoine | Bauza, Esteban | Betowers.

Visuelles Material Visuelles Material | 2020Gemeinsam kämpfen die Spieler gegen den Kraken, bevor er das Schiff versenkt. Nur mit Teamwork und Raffinesse können sie das kooperative Spiel gewinnen. Aber es ist Vorsicht geboten, denn die Tentakel des Kraken sind sehr gefährlich. Nur wenn die Spieler gut zusammen arbeiten und ihre Piratenfähigkeiten nutzen, Schäden beseitigen und ihre besten Waffen auswählen, können sie gewinnen und das Schiff retten. Ist man am Zug, führt man zwei Aktionen aus: Man würfelt und bewegt Tentakel. Die Würfel entsprechen der Farbe der Tentakel, die bewegt werden sollen und zeigen Symbole, die man in den entsprechenden Gebieten des Riffs findet. Je nach Symbol und Farbe erfährt man auf diese Weise, welche Tentakel bewegt werden sollen. Die Tentakelbewegung kann zur Folge haben, dass das Schiff angegriffen wird. Das passiert dadurch, dass der Tentakel auf eine Reeling trifft, die dann entfernt werden muss und der Tentakel zurück ins Riff bewegt wird. Eine weitere Möglichkeit, Schaden zu erleiden ist, wenn ein Tentakel eine Schiffsstelle erreicht, auf der bereits eine Reeling fehlt. Dann schlägt der Tentakel ein Loch ins Schiff und um das anzuzeigen wird ein Schiffsleckmarker auf diese Stelle gelegt. Auch hiernach wird der Tentakel zurück ins Riff gestellt. Nach dieser Aktion spielt man eine Aktionskarte, denn entsprechend der abgebildeten Symbole auf der Karte stehen Angriffsaktionen zur Verfügung, mit denen man Tentakel zurück drängen, oder das Schiff reparieren kann. Befindet sich auf der gespielten Aktionskarte ein Grimassensymbol, wird der Krake auf dem Krakenspielfeld bewegt. Landet der Krake auf einem Feld, auf dem ein Würfel liegt, steht dieser zukünftig zusätzlich zu den bereits vorhandenen Würfeln zur Verfügung. Hat man den Kraken nach gleichem Muster wie seine Tentakel erfolgreich zurück gedrängt, wird ein Krakenangriffsmarker dem Kraken angesteckt, bevor er zurück ins Riff gestellt wird. Das Spiel endet entweder, wenn der dritte Krakenangriffsmarker auf dem Kraken platziert wurde - dann haben alle sofort gewonnen - oder wenn der vierte Schiffsleckmarker platziert wurde. Dann haben alle verloren. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (ca. 30 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: (1) Im Buchhandel bestellt (1).
Kitty Bitty / Denoual, Thierry; Stivo

von Denoual, Thierry | Stivo.

Visuelles Material Visuelles Material | 2020Die erste Katze, die alle 10 Knäuel besucht hat und zuerst zurück im Körbchen ist, hat gewonnen. Der Spieler am Zug würfelt mit beiden Würfeln. Beide zeigen verschiedene Farben. Auf dem Katzengesicht mit den gleichen Farben kann er eines der beiden Augen anheben und dahinter schauen. Ist eine Katze dahinter, muss seine Spielfigur stehen bleiben. Ist es hinter dem Auge weiß, darf seine Spielfigur auf das nächste Knäuel springen. Das Merkspiel fördert Gedächtnis und Farberkennung. Mit hochwertigen Spielmaterialien aus Holz. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: (1) Im Buchhandel bestellt (1).
Honigtöpfchen / Dirscherl, Wolfgang; Menzel, Michael

von Dirscherl, Wolfgang | Menzel, Michael.

Visuelles Material Visuelles Material | 2020Der Herbst kündigt sich an und noch immer sind die kleinen Bienen auf der Wiese fleissig unterwegs. Gemeinsam können die Spieler den Bienen helfen, den letzten Nektar einzusammeln und die Honigtöpfe zu befüllen. Schaffen sie es, bevor das Herbstblatt vom Baum auf den Boden fällt, gewinnen alle gemeinsam. Alle Bienen starten auf dem Bienenkorb und werden gemeinsam von den Spielern von Blume zu Blume gezogen. Der aktive Spieler würfelt und zieht mit einer beliebigen Biene auf den Blumen vorwärts. Ist eine Blume von den darauf abgebildeten Bienenfarben besetzt, ist die Aufgabe erfüllt und die Blume wird auf die Honigtopf-Seite gedreht. Würfelt ein Spieler die Seite mit dem Blatt, muss er ein Laubblatt aus dem Vorrat ziehen und aufdecken. Die darauf angezeigte Zahl „fällt“ das Herbstblatt auf der Herbstleiste vom Baum in Richtung Boden. Drehen die Spieler alle Blumen auf die Honigtopf-Seite, bevor das Herbstblatt den Boden erreicht, gewinnen sie gemeinsam. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: (1) Im Buchhandel bestellt (1).

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